Илурат
На главную
К началу раздела
[1] [2] [3] [4]
 Моделирование украшений

Сложные методы моделирования.

Общие замечания.

Методика моделирования с помощью геометрических примитивов и модификаторов дает, конечно, очень хорошие результаты. Создавая модели украшений с помощью таких методов, «вручную», если так можно выразиться, внимательно обрабатывая каждую деталь, мы можем добиться изображения, практически неотличимого от фотографии реального предмета. Но есть и определенные минусы такого подхода.

Сколько раз подряд можно выполнить какую либо булиновскую операцию ? Сколько раз можно скопировать какую-нибудь деталь, переместить ее и поменять параметры модификатора Noise ? Обратим внимание на то, что, когда мы говорим «создадим узор с помощью торов, цилиндров и сфер», это означает следующее: каждому элементу надо, многократно перемещая контрольные точки модификатора, придать нужную форму, поменять параметры зашумления, и, затем, снова перейдя на уровень контрольных точек модификатора, совместить элемент узора с поверхностью, которую мы украшаем (а это далеко не всегда плоскость). Что, наконец делать, если в состав узора входит, например, резной скульптурный рельеф (имеется ввиду геммы или камеи)?

Вновь встает вопрос о ресурсе, на сей раз речь идет о возможности затратить то или иное количество времени на создание определенной модели . Необходимо искать новые пути моделирования.

3 Ds max имеет в своем арсенале инструменты, позволяющие одновременно копировать объекты и располагать их в пространстве, такие, как Array или Spacing Tool , но при этом теряется естественность формы, результат получается несколько механическим.

Бусы со сложным орнаментом.

Мы сделаем модель бус, состоящих из отдельных бусин с достаточно сложным орнаментом. Сложность орнамента такова, что его можно сделать и уже известными нам методами, но можно применить и новые приемы. Это, кстати позволит нам сравнить полученные результаты.

Первый вариант создадим так же, как и предыдущие образцы, создавая отдельные элементы узора и накладывая их на сферу. Описывать этот метод детально еще раз вряд ли имеет смысл.

Второй вариант связан с выдавливанием узоры по уже имеющемуся рисунку.

Модификатор Displace нам уже встречался, но мы его использовали его для создания фактур (дерева, например) или имитации каменной кладки в том случае , если она не находится на переднем плане (если каменная кладка попадает на передний план, мы, как вы помните, использовали отдельно вылепленные камни).

Метод, основанный на применении модификатора Displace , позволяет выдавливать (или продавливать) узор, в основе которого лежит графический (двумерный) рисунок на трехмерную форму. Для этого должны быть выполнены два основных условия.

Первое. Исходный рисунок должен быть преобразован в графический файл .

Второе (создающее весьма большие проблемы). Форма, на которую накладывается узор, должна иметь очень большое количество граней .

Настройка осуществляется с помощью работы с габаритным контейнером и числовыми параметрами счетчиков вкладки Parameters модификатора . Важнейший из них – Strength , он отвечает за силу давления. Он может принимать как положительные, так и отрицательные значения, в зависимости от этого узор будет либо выпуклым, либо вдавленным. Параметры Decay и Blur обеспечивают сглаженность рельефа.

Редактировать узор можно только, исправляя и уточняя графический рисунок.

Но основной параметр, который серьезно влияет на качество модели – количество граней формы.

Ниже приведены два варианта моделирования бусины.

В первом случае узор создается с помощью геометрических примитивов и модификаторов . Количество граней – 150 000.

Во втором – использован модификатор Displace . Количество граней (800 000).

Бусина. Орнамент наложен вручную.

Бусина. Орнамент наложен с помощью модификатора Displace .

Рисунок орнамента.

Бусы.

 

Бронзовое ситечко.

 

Наверх  Далее