Илурат
На главную
К началу раздела
[1] [2] [3] [4]
 Моделирование стекла, керамики

Создание материалов для стекла и керамики.

Создание материалов для керамической утвари.

Мы назвали этот раздел «Стекло и керамика», и в этом есть некоторая условность. Дело в том, что вазы, горшки, кувшины, способы моделирования которых были описаны выше на самом деле могут быть сделаны (и делались) из самых разных материалов . Это могли быть каменные вазы, золотые кубки, оловянные кружки и тарелки, деревянные миски и многое другое. Кроме того, они могли украшаться всеми возможными способами – вплоть до создания живописных миниатюр на фарфоровых вазах. Рассмотреть здесь процесс создания всех этих материалов , естественно, невозможно. Материалы для каменных и деревянных деталей мы уже создавали, положить на вазу роспись можно с помощью текстуры Bitmap (мы это делали неоднократно), а созданию материалов для золота и бронзы будет посвящена значительная часть следующего раздела. Поэтому скажем несколько слов о собственно керамике и перейдем к созданию материалов для стекла.

Материалы для керамики похожи на материалы для камня. Керамика, как и камень, может быть грубой, шероховатой, или гладкой, полированной, лощеной. Покрытой лаком. В первом случае будут применяться простые текстуры типа Cellular (или аналогичные, имитирующие вкрапления одного цвета в другой) для карты Diffuse Color и активизироваться карта Bump . Вероятно, значения таких параметров, как размеры частиц соответствующих текстур и сила воздействия карты Bump , будут меньше, чем для материалов , которые мы использовали, например, для каменных блоков.

Кроме того, следует обращать внимание на неоднородность поверхности керамики, особенно в случае, если мы имеем дело с кухонной утварью .

Для гладкой, лощеной керамики, использование карты Bump , конечно не будет оправдано, зато вполне уместно введение, например, текстуры Raytrace в позиции Reflect для одноименной карты.

Создание материалов для предметов из стекла.

Материалы, применяемые для моделирования стекла проявляют свои качества тогда, когда стеклянный предмет находится в некотором пространстве. Тогда становятся заметны их основные свойства. Эти свойства следующие.

Во-первых, стеклянный предмет должен быть прозрачным.

Во-вторых, он должен каким-то образом воздействовать на видимые сквозь него предметы – смазывать, преломлять, искажать их (если, конечно это не идеальное плоское стекло).

В-третьих, он должен отражать, в некоторой степени, окружающие предметы.

Существуют разные пути к достижению нашей цели, в создании прозрачных материалов могут участвовать различные текстуры , и они могут использоваться для различных карт. Многое зависит также от базового материала.

Создадим тонкое прозрачное стекло для созданных нами только что моделей.

Возьмем за основу материал типа Standard и алгоритм затенения Phong . Назначим значение 5 параметру Opacity (непрозрачность). Настроим параметры Specular Level (175), Glossiness (37) и Soften (1). Перейдем на панель Maps (карты). Назначим картам Diffuse Color и Specular Color текстуру Noise , выбрав для ее цветов мягкие, пастельные оттенки.

Назначим карте Opacity текстуру Thin Wall Refraction (преломление тонкой стенки). В панели Thin Wall Refraction Parameters установим флажок Apply Blur (применить размытие) и установим значение 1 в соответствующем счетчике. В группе параметров Refraction подберем значения для параметров Thickness Offset и Bump Map Effect . Они отвечают за размытие, смещение и искажение предметов, которые мы видим сквозь наш стеклянный кувшин. Степень влияния карты Opacity на материал установим 100.

Теперь назначим карте Reflection текстуру Raytrace (флажок в позиции Reflection), и определим степень ее влияния как 60. В блоке Raytrace Parameters назначим уже имеющуюся у нас текстуру Noise для карты Background .

Материал готов, результат показан на рисунке.

Стеклянные кувшин и ваза на фоне кирпичной стены.

 

Наверх Далее