Илурат
На главную
К началу раздела
 [1] [2] [3] [4]
 Моделирование стекла, керамики

Создание модели лепной керамики.

Моделирование формы.

Всем известно, что керамику чаще всего делают на гончарном круге. Это позволяет добиться идеальной формы тела вращения. Но так было не всегда. Первые образцы глиняной посуды изготавливались вручную, без всякого гончарного круга. Это была грубая кухонная посуда, котлы, миски, кувшины, с неровными краями, толстыми стенками. Ее обжигали при относительно невысокой температуре, поэтому она получалась непрочной и хрупкой. Несмотря на все это, она была достаточно функциональна – в ней можно было готовить и хранить пищу, из них можно было есть. Кроме того, в этих предметах ощущается своеобразная первобытная красота (как и в произведениях первобытного искусства).

Не стоит думать, что такую посуду делали только в глубокой древности. Ее продолжали изготовлять и использовать на протяжении всей истории человечества, практически вплоть до наших дней, в отдаленных деревнях, или тогда, когда возникали особенно тяжелые условия жизни. Фрагменты такой посуды были найдены и на городище Илурат .

Лепной горшок.

Способов, с помощью которых можно создать подобные формы, в арсенале 3 Ds max много. Мне представляется вполне уместным использование объекта Tube (труба) в качестве основы и модификатора FDD(Cyl) . Он идеально подходит для моделирования простых, грубоватых форм. Механизм применения этого модификатора нам уже встречался при создании моделей мебели. Он заключается в последовательном выделении горизонтальных слоев контрольных точек и масштабировании их. На заключительном этапе можно, аккуратно перемещая отдельные контрольные точки можно придать модели некоторую асиметричность. Очевидно, не помешает модификатор Noise .

Создание материала лепной керамики.

Для того, чтобы создать убедительный, реалистический материал для лепной глиняной посуды, представим себе еще раз, как ее изготовляли и использовали в хозяйстве. Грубая лепка и обжиг при низких (относительно, конечно) температурах означает неровную шероховатую, возможно, покрытую впадинками и трещинками поверхность. Приготовление пищи на открытом огне – в печи или на очаге означает, что основной цвет был черный, «закопченный». Если вам приходилось бывать в деревенских домах, то вы могли заметить, что низ горшка часто бывает более сглаженный, затертый.

Имея все это ввиду, сконструируем следующий материал. В основу положим тип материала Top /Bottom.

Для нижнего материала возьмем текстуру Noise для карты Diffuse Color и зададим ей очень темные (почти черные) цвета для обеих позиций текстуры , так, чтобы в итоге получился почти черный цвет. Зададим текстуру Cellular для карты Bump и назначим ей небольшую степень влияния на материал.

Подобным образом начнем создание верхнего материала. В соответствующим счетчике увеличим степень влияния карты Bump и размер ячеек текстуры Cellular , чтобы впадинки и трещинки были активнее. Кроме того, введем в действие карту Displacement ( c небольшим значением счетчика и текстурой Cellular).

Объединяя два материала в материал Top /Bottom , установим флажок Blend (смешение материалов) и границу ниже середины горшка. Это обеспечит плавный переход от низа к верху модели .

 

Наверх Далее