Илурат
На главную
К началу раздела
[1] [2] [3] [4]
 Моделирование стекла, керамики

Моделирование керамики, созданной на гончарном круге.

Моделирование тел вращения.

Керамика, созданная на гончарном круге – более качественная, тонкостенная, гладкая. Естественно было бы применить для ее моделирования другие инструменты, которые также имеются в пакете 3 Ds max . Положим в основу моделирования один из методов создания тел вращения на основе сечений. Их несколько (на основе сплайнов или кривых NURBS). Возьмем один из них – создание тела вращения на основе сплайна с помощью модификатора Lathe . Для этого создадим сплайн (при необходимости, к нему можно применить модификатор Edit Spline), после чего применим к нему модификатор Lathe . Все, как видите, достаточно просто. Имеется, однако, некоторая особенность такого моделирования.

Все определяется формой сплайна. Модификатор только превратит исходный сплайн в тело вращение. Таким образом, в этом случае сплайн из вспомогательного объекта превращается в основной. Процесс художественного моделирования закончится вместе с завершением работы над сплайном. Дальше будет происходить только механическое нажатие кнопок.

На рисунках показано, что сплайн может быть либо замкнут, либо представлять из себя простую линию. В чем будет заключаться различие между итоговыми формами? В первом случае форма будет иметь определенную толщину, во втором это будет не имеющая толщины плоскость. Первый вариант необходим при моделировании глиняной посуды, имеющей более или менее выраженную толщину стенок. Второй может быть использован при моделировании тонких предметов, например из стекла. Но он не всегда удобен, потому, что возможны ракурсы, при которых показать минимальную толщину предмета необходимо.

Можно рекомендовать прием, основанный на модификаторе Shell. Он автоматически добавляет к плоскостям равномерно некоторую толщину, величину которой можно изменять с помощью соответствующего счетчика. Она может быть сколь угодно малой, но, тем не менее, она будет ненулевой. Кроме того, этот модификатор автоматически присваивает идентификационные номера внешней поверхности объекта, внутренней поверхности и кромке.

Моделирование ручек.

Ручки можно сделать из какого-нибудь примитива с помощью модификаторов типа FDD или Edit Poly (выбор примитива и модификатора – дело вкуса). Можно также создавать ручки методом лофтинга , особенно в том случае, когда они имеют сложное сечение. Необходимо обратить внимание вот на что.

Во-первых, ручка – это не просто конструктивная деталь, позволяющая поднимать и переносить какой-либо глиняный предмет. Это – важнейший элемент дизайна керамического изделия, поэтому необходимо внимательно «вылепить» ее форму, почувствовать характер изгиба, характерное расширение к месту прикрепления ее к тулову сосуда.

Во-вторых, нам потребуется очень тщательно расположить контрольные точки в местах соединения ручки и тулова, чтобы ручка не «пробила» стенку сосуда в месте ее прикрепления, это может помешать при визуализации сцены в определенном ракурсе.

Кувшин. В основе – замкнутый сплайн (имитация глины).

Кувшин. В основе – линия (имитация тонкого стекла или металла).

Ваза. В основе – замкнутый сплайн (имитация толстого стекла)

 

Наверх Далее