![]() | Илурат
|
|||||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||
На главную К началу раздела [1] [2] [3] [4] |
Моделирование украшений |
Сложные методы моделирования.Общие замечания.Методика моделирования с помощью геометрических примитивов и модификаторов дает, конечно, очень хорошие результаты. Создавая модели украшений с помощью таких методов, «вручную», если так можно выразиться, внимательно обрабатывая каждую деталь, мы можем добиться изображения, практически неотличимого от фотографии реального предмета. Но есть и определенные минусы такого подхода. Сколько раз подряд можно выполнить какую либо булиновскую операцию ? Сколько раз можно скопировать какую-нибудь деталь, переместить ее и поменять параметры модификатора Noise ? Обратим внимание на то, что, когда мы говорим «создадим узор с помощью торов, цилиндров и сфер», это означает следующее: каждому элементу надо, многократно перемещая контрольные точки модификатора, придать нужную форму, поменять параметры зашумления, и, затем, снова перейдя на уровень контрольных точек модификатора, совместить элемент узора с поверхностью, которую мы украшаем (а это далеко не всегда плоскость). Что, наконец делать, если в состав узора входит, например, резной скульптурный рельеф (имеется ввиду геммы или камеи)? Вновь встает вопрос о ресурсе, на сей раз речь идет о возможности затратить то или иное количество времени на создание определенной модели . Необходимо искать новые пути моделирования. 3 Ds max имеет в своем арсенале инструменты, позволяющие одновременно копировать объекты и располагать их в пространстве, такие, как Array или Spacing Tool , но при этом теряется естественность формы, результат получается несколько механическим. Бусы со сложным орнаментом.Мы сделаем модель бус, состоящих из отдельных бусин с достаточно сложным орнаментом. Сложность орнамента такова, что его можно сделать и уже известными нам методами, но можно применить и новые приемы. Это, кстати позволит нам сравнить полученные результаты. Первый вариант создадим так же, как и предыдущие образцы, создавая отдельные элементы узора и накладывая их на сферу. Описывать этот метод детально еще раз вряд ли имеет смысл. Второй вариант связан с выдавливанием узоры по уже имеющемуся рисунку. Модификатор Displace нам уже встречался, но мы его использовали его для создания фактур (дерева, например) или имитации каменной кладки в том случае , если она не находится на переднем плане (если каменная кладка попадает на передний план, мы, как вы помните, использовали отдельно вылепленные камни). Метод, основанный на применении модификатора Displace , позволяет выдавливать (или продавливать) узор, в основе которого лежит графический (двумерный) рисунок на трехмерную форму. Для этого должны быть выполнены два основных условия. Первое. Исходный рисунок должен быть преобразован в графический файл . Второе (создающее весьма большие проблемы). Форма, на которую накладывается узор, должна иметь очень большое количество граней . Настройка осуществляется с помощью работы с габаритным контейнером и числовыми параметрами счетчиков вкладки Parameters модификатора . Важнейший из них – Strength , он отвечает за силу давления. Он может принимать как положительные, так и отрицательные значения, в зависимости от этого узор будет либо выпуклым, либо вдавленным. Параметры Decay и Blur обеспечивают сглаженность рельефа. Редактировать узор можно только, исправляя и уточняя графический рисунок. Но основной параметр, который серьезно влияет на качество модели – количество граней формы. Ниже приведены два варианта моделирования бусины. В первом случае узор создается с помощью геометрических примитивов и модификаторов . Количество граней – 150 000. Во втором – использован модификатор Displace . Количество граней (800 000). Бусина. Орнамент наложен вручную. Бусина. Орнамент наложен с помощью модификатора Displace . Рисунок орнамента. Бусы.
Бронзовое ситечко.
|