Илурат
На главную
К началу раздела
;[1]  [2] [3] [4] [5]
 Моделирование мебели

Создание мебели (продолжение)

Стол

Стол состоит, как правило, из столешницы, подстолья (конструкции, к которой крепятся ножки, и на которой лежит столешница) и ножек. Столешница и подстолье имеют простые формы. В нашем случае это будут просто плоский цилиндр и труба. Ножки могут иметь сложную форму и играть роль основного декоративного элемента.

Начнем с моделирования ножек. Стадии создания ножки стола показаны на рисунке. Перечислим их (в порядке слева направо).

•  Геометрический примитив Box .

•  К боксу применен модификатор FDD(Box) для создания основного абриса.

•  Созданы два примитива Capsule (капсула) и размещены так, что они частично перекрывают исходный объект.

•  Капсулы вычитаются из исходного объекта с помощью булиновских операций.

•  Ножке придается характерный изгиб с помощью модификатора FDD(Box).

•  С помощью того же модификатора ножка плавно сужается книзу.

 

Стадии создания ножки стола.

Соединим ножки со столешницей и подстольем (предварительно создав нужное количество ножек). В нашем случае это будет круглый стол с тремя ножками.

Стол без материалов и текстур.

Материал для ножек, подстолья и столешницы – это хорошо знакомый нам материал на основе текстуры Bitmap и цифровой фотографии. Но хотелось бы добавить одну деталь. Давайте «заполируем» столешницу. Создадим отражающий материал (тип Architectural) и назначим текстуру Raytrace для карты Diffuse . В настройках текстуры Raytrace установим соответствующий переключатель в положение Reflect . Назначим текстуру Bitmap с цифровой фотографией дерева карте Background (там же, в настройках текстуры Raytrace ) и ее же – карте Bump . Активизируем функцию Luminance (значение параметра – 100) и назначим ей нашу текстуру. То, что мы везде применяем одну и туже текстуру приведет к тому, что рисунок дерева точно совпадет с рисунком выдавливания. Материал готов, но мы хотим положить его только на верхний край столешницы.

Для этого превратим столешницу в редактируемый полигон и отделим верхнюю часть как элемент (выделив для этого все полигоны верхней части). Все оставшиеся полигоны образуют второй элемент. Теперь применим к столешнице материал Multi/Sub/Object . В качестве первого субматериала возьмем созданный нами только что отражающий материал, в качестве второго – материал, который мы использовали для ножек и подстолья. Столик готов.

Стол.

Теперь можно заполнить интерьер комнаты созданной нами мебелью

Мебель в интерьере.

 

Наверх Далее