Илурат
На главную
К началу раздела
 [1]  [2] [3] [4] [5]
 Моделирование мебели
 

Создание мебели

Историческая справка.

Мебель

Жители Илурата старались по возможности обходиться в быту примитивной мебелью из уплощенных каменных плит. Поэтому так часто встречаются при раскопках сделанные подобным образом столики, хозяйственные лари и кормушки. Конечно, в жилых помещениях картина была совершенно иная: здесь употреблялась деревянная мебель. Для сна предназначалось ложе (клине) в виде прямоугольной рамы с сеткой из кожаных ремней, на которые клался матрас. Оно имело приподнятое изголовье, нередко украшенное металлическими или костяными накладками, и фигурные ножки, выточенные на токарном станке. В редких случаях эта конструкция дополнялась высокой спинкой.

Сидели на стульях, креслах и табуретах, на которые подкладывали подушки. В основном, для них характерны прямоугольные очертания и обилие точеных деталей. Кресло отличалось от стула наличием подлокотников, иногда украшавшихся фигурными изображениями. Известны также обычные для римского времени т.н. кафедры - кресла с полукруглой спинкой, плавно переходящей в боковые бортики. Широкое распространение имели столы-трапедзы круглой формы на трех фигурных ножках, в отдельных случаях в виде копыт или звериных лап. Подсобный характер имели небольшие столики на одной ножке. К разряду парадной мебели относились массивные мраморные столы.

Предварительные замечания

Приступая к моделированию предметов мебели необходимо иметь ввиду следующее.

Первое. Как правило, мебель, которую мы видим в пределах одного помещения, стилистически однородна, отдельные предметы (иногда – все) могут принадлежать к одному гарнитуру. Это дает широкие возможности создавать несколько предметов, используя одни и те же детали. Но, чтобы эту возможность реализовать, необходимо тщательно продумать, из каких деталей будут состоять наши модели.

Второе. Мебель, особенно старинная, часто имеет довольно непростую конструкцию. Придумать отдельные детали довольно сложно. Поэтому, большое значение приобретает работа с источниками по истории мебели.

Третье. Мебель красива тогда, когда гармоничны ее пропорции. Необходимо постоянно искать необходимые соотношения между размерами различных деталей. Красивое ложе мгновенно превратиться в уродливое изделие неумелого мастера, если ножки станут хотя бы чуть-чуть короче и толще.

Четвертое. Детали предметов мебели часто имеют плавные очертания. Для того, чтобы этого добиться необходимо держать в голове четкую стратегию применения модификаторов. Кроме того, заготовки (стандартные примитивы) должны иметь достаточно большое количество граней. Перед тем, как применять модификаторы необходимо выровнять примитивы по осям проекций, это сильно облегчит работу.

Ложе

Начнем с создания предмета, являющимся своего рода символом античной культуры. Это пиршественное ложе, аналог нашей кушетки. На нем возлежали (не сидели) мужчины во время дружеских встреч, беседовали, пили вино. Основной прием, который мы будем использовать, это преобразование стандартных геометрических примитивов с помощью модификатора FDD(Box). Ко всем деталям применим модификатор UVW Mapping. Это позволит нам варьировать рисунок текстур при наложении материалов.

Ножка За основу берем обыкновенный бокс. Применяем к нему модификатор FDD(Box) с числом контрольных точек 3х3х6 (6 – по вертикали). Последовательно выделяя и масштабируя горизонтальные слои контрольных точек, плавно сужаем бокс книзу. Затем, снова выделяя горизонтальные слои контрольных точек, перемещаем их в горизонтальной плоскости строго (с точностью до одного градуса) в направлении одного из углов бокса, формируя характерный изгиб ножки . Создаем второй, верхний бокс, модифицируем его аналогичным образом, совмещаем с первым и группируем. Ножка готова

Столбик спинки

Создается аналогичным образом. Масштабируя горизонтальные слои контрольных точек, создает вертикальный абрис, передвигая слои по горизонтали строго в направлении ребра бокса, создаем плавный изгиб

 

Верхняя деталь спинки

Исходный объект – бокс , модификатор FDD(Box). Масштабируя горизонтальные слои контрольных точек, заостряем бокс сверху, затем, выделяя вертикальные ряды точек, изгибаем деталь в горизонтальной плоскости. Выделять необходимо одновременно все слои точек, имеющие одинаковые координаты по оси Х. Чтобы добиться симметрии будем одновременно выделять и перемещать вертикальные ряды контрольных точек, расположенные равноудалено от центра).

Аналогично создаем центральную плитку и нижнюю планку.

 

Собираем детали вместе и группируем. Спинка готова .

 

Замечание.

Когда мы говорим «собираем детали» мы имеем ввиду простое совмещение их. Поскольку демонстрация конструктивных особенностей (моделирование шипов, пазов и т. д.) сейчас не входит в наши планы, мы будем моделировать только те детали, которые видны со стороны. Нам важна эстетическая составляющая объекта.

Основа ложа

Ножки были соединены перекладинами, в качестве которых мы будем использовать скругленные боксы. Они были перетянуты своеобразными канатиками, которые, сгруппированные определенным образом, создавали декоративный эффект. Их видимые детали сделаем из тороидальных узлов, форму которых слегка поправим с помощью модификатора FDD(Cyl) . Создадим соответствующее количество копий , объединим их в группы по три в каждой и совместим («обернем ими») перекладины. Сами канатики, находящиеся «внутри ложа», мы, следуя нашим принципам, (см. замечание) моделировать не будем.

 

Матрац

На основу ложа положим матрац. Возьмем скругленный бокс и слегка модифицируем («помнем») его с помощью модификаторов FDD(Cyl) и Noise .

Ложе (без материалов).

 

Создадим рисунок для ткани. Для этого создадим любым способом (в нашем случае применен редактор CORAL DRAW) плоский графический рисунок и создадим на его основе растровый графический файл . Применим к нашему матрацу текстуру Bitmap и используем наш рисунок с ее помощью.

Положим матрац на основу, соберем все вместе.

Материал для деревянных деталей создаем так же, только, вместо орнаментального, рисунка используем цифровое фото. Используем габаритные контейнеры модификатора UVW Mapping . Масштабируя, перемещая и вращая их добьемся того, чтобы рисунок текстуры не повторялся (например, чтобы одна и та же трещинка не находилась на одном и том же месте на всех четырех ножках).

 

Соберем все вместе и сгруппируем. Ложе готово.

Вариации

Можно продолжить создавать предметы одной серии, используя уже имеющиеся детали. Мы создали табурет, используя детали ложа. Не надо только забывать модифицировать (т. е. менять параметры) текстур и модификаторов типа Noise .

Табурет

 

Наверх  Далее