Илурат
На главную
К началу раздела
[1] [2] [3]
 Моделирование зданий
 

Начинаем уточнять детали

Используя описанные выше приемы можно получить простой макет, скорее условную трехмерную схему какого-либо историко-архитектурного комплекса, например, города-крепости, бесспорным преимуществом которого является очень маленькое количество граней. Такой макет позволяет представить город в целом, понять его структуру, принципы организации жизнедеятельности и обороны и т. д. Можно применить освоенный нами набор инструментов и приемов для создания условной 3 D схемы целого исторического района, скажем, средневекового графства или герцогства, небольшого древнегреческого города-государства, древнерусского княжества. Описанный выше набор приемов также может быть использован, и весьма убедительно с художественной точки зрения, для создания объектов, заведомо располагающихся на заднем плане, своего рода архитектурного фона.

Перейдем теперь к решению следующей задачи – создания такой модели архитектурного объекта, которая позволила бы нам увидеть конструкцию отдельного архитектурного комплекса полностью. Нам важно знать, где располагались двери и окна, как они могли быть устроены, в какую сторону открывались, как можно было подняться на второй этаж, и как была устроена лестница. Одним словом, мы хотим совершить прогулку по давно исчезнувшему городу и ради этого готовы значительно увеличить используемый ресурс. Мы хотим, кроме того, зайти внутрь дома, взглянуть на его интерьеры, предметы быта (хотя бы самые основные), попытаться понять назначение различных помещений, посмотреть из окна на двор. Наша задача изменилась, и, соответственно, нам придется использовать некоторые новые материалы, инструменты и приемы.

Источниками информации для нас будут результаты геодезической съемки местности (на их основе мы получим сплайны-изолинии для создания макета рельефа местности), архитектурные планы (т. н. обмеры) археологических раскопок (для создания стен) и текстовые материалы для того, чтобы понять структуру комплекса (предназначение отдельных зданий и помещений, характер несохранившихся деталей и т. д.).

Строим группу домов

Поставим перед собой задачу – создать модель архитектурного комплекса, состоящего из двух домов, небольшой хозяйственной пристройки, каменной ограды, фрагмента оборонительной стены и крепостной башни. Комплекс располагается на местности с небольшим, неярко выраженным рельефом. Все объекты имеют в основании четырехугольники, но не все их углы прямые.

Один из домов двухэтажный, состоит из жилых и хозяйственных помещений, две двери ведут в дом со двора. Во двор выходят два окна на первом этаже и три на втором, остальные стены глухие. Одна из стен примыкает к городской стене. Центральная дверь ведет некое помещение, которое мы можем условно назвать прихожей. Из нее две двери ведут в жилые помещения, а лестница – наверх, в коридор, из которого еще две двери ведут в жилые помещения второго этажа. Крыша дома двускатная, черепичная, угол между скатами тупой.

Второй дом – одноэтажное святилище, прилегающее одной из длинных сторон к крепостной стене, во двор выходят дверь и два окна, все они расположены по длинной стороне, остальные стены глухие, крыша односкатная, черепичная. Весь дом состоит из одного помещения. Хозяйственная постройка небольшая, имеет одну дверь, ведущую во двор и такую же, как и дома односкатную крышу. Ограда была каменная, примерно в рост человека высотой.

Крепостная стена была достаточно внушительная, увенчана зубцами, позволяющими обороняющимся укрыться от вражеских стрел. Башня была многоярусная, деревянные лестницы вели на верхнюю площадку.

Создание стен

Начнем с создания стен. Мы будем использовать имеющиеся в арсенале 3 Ds max т. н. архитектурные объекты – стены, двери, окна. Они позволяют достаточно быстро создавать простые архитектурные модели, при этом имеют целый ряд весьма полезных свойств.

Для создания стен подготовим своего рода информационную базу. На основе архитектурных обмеров создадим набор сплайнов, определяющий конфигурацию стен, их положение на плоскости и длину стен или их отдельных сегментов. Сплайны должны состоять только из прямых сегментов (даже если стена, модель которой мы хотим создать имеет некоторую кривизну, мы должны представить ее либо в виде прямой, либо в виде ломанной линий). Углы между сегментами могут быть любыми, сплайны могут быть как замкнутыми, так и нет.

Если мы моделируем реальный археологический памятник, то можно создать сплайн на основе материалов архитектурной съемки и импортировать его с помощью, например AI . Заметим, что на этапе построения стен мы можем не думать о проемах для окон и дверей, они будут сделаны автоматически в процессе создания соответствующих объектов.

 Сплайны для создания стен

Выберем геометрические объекты Wall (стена) AEC Extended (иначе – архитектурные объекты), (уровни редактирования, взаимодействия с модификаторами) в списке Geometry панели Create. Определим метод создания стен. Можно предложить три способа.

Первый – вручную, с помощью мыши, как при построении геометрических примитивов, второй – с помощью введения координат угловых точек, третий – построение стен на основе сплайна. Высота и ширина стен вводится специальным счетчиком во всех трех случаях.

В результате получим

Результат возведения стен на основе сплайнов

Крыши, полы, перегородки и малярно-штукатурные работы

Следующий этап моделирования – создание крыши дома и наполнение стен (коробки) «плотницкими» конструкциями – перекрытиями, полами, межкомнатными перегородками. Когда это будет сделано, мы сможем создать и назначить материалы для различных частей дома и перейти к следующему этапу – моделированию окон и дверей.

Начнем с крыши. Специальный инструмент, позволяющий создавать крыши наподобие стен в 3 Ds max отсутствует, поэтому мы создадим крыши, используя уже известные нам объекты.

Добавляем крышу

Односкатные крыши создаются из объектов Box соответствующего размера. Если постройка, которую мы моделируем не является в плане строгим прямоугольником, то форму Box 'а придется модифицировать одним из известных нам способов (см. предыдущую главу), например, используя простейший модификатор FDD 2х2х2 (см. рисунок.

Двускатные крыши можно создать, представив их себе как фрагмент стены (объект Wall), состоящий из двух сегментов. Если это необходимо, важно для уточнения характера объекта, то к нему можно добавить какую-нибудь деталь, например полукруглый конек.

Сложные крыши

Бывают ситуации, когда невозможно обойтись без некоторого усложнения модели, ведь кроме домов и хозяйственных построек нам предстоит иметь дело с оборонительными сооружениями – башнями, стенами, воротами, с другими нетиповыми архитектурными объектами.

В отличие от жилых домов и сараев, внешний вид которых может не меняться веками и тысячелетиями, они имеют весьма индивидуальный, характерный внешний облик. Невозможно дать какой либо общий рецепт для моделирования такой архитектуры, каждый раз это будет своего рода головоломка, которая каждый раз будет требовать нового подхода.

Отметим, тем не менее, вот что. Подобная проблема уже стояла перед нами раньше, и там были показаны некоторые приемы моделирования нетиповой архитектуры. Можем ли мы их использовать сейчас? Вряд ли, и вот почему. Пространство, находящееся непосредственно под крышей, как правило, используется в тех или иных целях. При создании простейших архитектурных моделей на основе стандартных геометрических примитивов мы не ставили перед собой задачи моделировать интерьеры. Теперь – ставим. Следовательно, нам надо иметь возможность показать крышу изнутри, она может быть элементом модели интерьера чердака, значит модель, созданная, например, на основе простой сплошной четырехугольной пирамиды, нас уже не устраивает.

Полы и перегородки

Полы можно создать из тонких боксов, размеры которых больше внутренних размеров стен, но меньше внешних. Если дом не имеет в плане строгого прямоугольника, то можно уточнить конфигурацию полов с помощью модификатора FDD 2х2х2 . Здесь все достаточно просто, можно сделать только одно замечание. Если мы предполагаем моделировать лестницу, ведущую на второй этаж, то нам потребуется использовать составной объект Boolean для того, чтобы «пробить» межэтажные перекрытия. Для этого бокс, который служит этими перекрытиями, должен иметь достаточно большое количество граней.

Перегородки можно создать либо как отдельные стены – объекты Walls , либо как примитивы Box с последующей подгонкой под двускатную крышу с помощью модификатора FDD или Edit Mesh . На первый взгляд разницы не видно, но, тем не менее, она есть. Дело в том, что стандартные примитивы Box не приспособлены, в отличие от объектов Walls, к взаимодействию с объектами типа Doors и Windows , к созданию которых мы вскоре приступим. Тогда мы поговорим подробнее о механизмах этого взаимодействия, теперь сделаем только вывод: если планируется создать дверь или окно в межкомнатной перегородке, то надо использовать для ее создания объект Walls . В этом случае, вообще говоря, можно объединить перегородки и стены в один объект с помощью функции Attach (редактирование на уровне Wall), но, по причинам о которых мы скажем чуть ниже, этого делать не стоит.

Создание и назначение материалов для каркаса дома

Чтобы завершить работу над каркасом дома нам остается «покрасить» стены, крыши, полы и перегородки. Сделаем это, не забывая о необходимости следовать принципам соответствия: простая модель – простое цветовое решение. Начнем со стен. В 3 Ds max имеется простой и удобный механизм создания и назначения материалов для объектов AEC Extended . Создаваемый объект по умолчанию разбивается на пять элементов. Отдельным элементам каждого объекта (в данном случае – Wall) присваиваются идентификационные номера ( ID) с 1 по 5. Это позволяет нам применить к объекту материал вида Multi / Sub - Object.

Окрашиваем элементы  строения

Наверх Далее