Илурат
На главную
К началу раздела
[1] [2] [3]
 Моделирование зданий

Максимально простая модель дома

Совсем простую модель дома можно получить, представив его в виде модифицированного стандартного примитива Box. Модификация стандартного примитива понадобится нам, чтобы наметить хотя бы в общих чертах абрис дома. Применим к нему модификатор Edit Mesh и перейдем в режим редактирования вершин. Выделим две центральные верхние вершины и переместим их вверх. Поменяем цвет нашего домика, назначенный ему по умолчанию на, скажем, светло-серый. Назначим объекту имя House01. Мы получили простейшую модель домика, потратив во всех отношениях минимум нашего ресурса.

Создание простого дома из геометрических пимитивов

Нарисуем крышу

Средства 3ds max позволяют назначить разным граням объекта разные материалы. Мы можем «нарисовать» крышу, задав соответствующим граням дома (серого) свой цвет, например красный (имитирующий черепичную крышу).

Создание простого дома из геометрических пимитивов. Красим крышу

Созданный таким образом "дом" обладает неестественной, очень схематичной, крышей. Попробуем исправить этот недостаток.
Изготовим крышу отдельно и «положим» ее на стены дома
Создадим стандартный примитив Box. Его длина и ширина должны несколько превосходить длину и ширину примитива Box, который мы использовали для создания модели дома, а высота – быть небольшой по отношению к высоте дома. Количество граней зададим такое же как у заготовки для дома – 2 по высоте и длине и 3 – по ширине.
Теперь его надо «согнуть» вдоль центральной линии чтобы имитировать двускатную крышу. Для этого можно воспользоваться одним из двух способов, описанных при построении модели дома.
Первый способ: использовать модификатор Edit Mesh, перейти на уровень Vertex, выделить четыре центральные вершины и переместить их наверх. При этом угол между двумя скатами крыши должен быть равен соответствующему углу модели дома.
Второй способ: использовать модификатор FDD(box) (количество контрольных точек: по длине и высоте – 2, по ширине – 3), установить значение параметра Tension равное 50, перейти на уровень Control Points, выделить четыре центральные контрольные точки и переместить их вверх. Назначить полученному объекту красный цвет (как у черепичной крыши). Затем аккуратно совместить его с объектом House01 так, чтобы крыша оказалась поверх стен, а геометрические центры объектов совпали по осям X и Y

Создание простого дома из геометрических пимитивов. Красим крышу

Итак, мы немного усложнили наши модели домов, у них появились крыши. Несколько возросло время, необходимое для моделирования архитектуры, хотя, в целом модели остались очень простыми, по-прежнему не требующими ни значительного технического ресурса, ни существенных временных затрат. Что же мы получили взамен? Наличие второго цвета (в данном случае красного цвета крыш) приводит к тому, что единый серый массив городской архитектуры распадается на два пятна – стены и крыши, а это не может не обогатить, и весьма существенно, пластический характер макета. Появляется взаимодействие двух цветов, своего рода диалог между ними. Мы начинаем думать о цветовом решении нашего макета. Наконец, макет становится просто правдоподобней.

Как назначать цвета стенам и крышам разных домов? Должны ли все крыши быть одинакового цвета или попробовать различные вариации красного для крыш (или серого для стен) разных домов? Конечно, это вопрос вкуса каждого художника, и абсолютных истин здесь не бывает, но, вспомнив некоторые общие принципы изобразительного искусства (не только компьютерного), можно отметить следующее. Сцена должна смотреться гармонично. Если дома представлены в виде простейших моделей, «без окон, без дверей», то и рельеф местности, на котором будет располагаться архитектура, должен быть представлен в упрощенном виде. Так и в случае с цветом – с простыми, схематизированными архитектурными формами будет гармонично сочетаться условное, схематичное цветовое решение: все крыши одинакового цвета (условно терракотовые, например) все стены – одинакового светло-серого («под камень»). Обратите внимание на следующее. Если при моделировании архитектуры макета мы используем два цвета, то они должны быть различны по тону, т. е. один из них должен быть заметно темнее другого. Это облегчает визуальное восприятие сцены зрителем. В нашем случае крыши заметно темнее стен. В процессе дальнейшей работы, когда мы начнем создавать более детализированные архитектурные модели, мы начнем постепенно уточнять и цветовое решение сцены, у нас появится потребность найти свой вариант цвета для каждой крыши. Когда же мы будем создавать максимально детализированную модель (см. выше), нам придется искать новые оттенки терракотового для каждой черепицы, серого – для каждого каменного блока.

Хозяйственная постройка с односкатной крышей и другие постройки

Создадим примитив Box с одной гранью по всем трем измерением. Превратим его в редактируемый каркас ( Edit Mesh ), выделим две верхние боковые вершины и переместим их вверх. Разобьем полученный каркас на два элемента – крыша ( ID 1) и все остальное ( ID 2) после чего выделим объект целиком и назначим ему материал Roof/Walls .

Крепостные стены, стены дворов легко моделировать, используя стандартный примитив Box. Превратите его в редактируемый каркас и смещайте противоположные грани, чтобы стены следовали рельефу местности.

Обратим внимание также на следующее обстоятельство. Дом, стены которого образуют геометрически правильный прямоугольный параллелепипед – большая редкость. Очень часто дом имеет выраженную асимметрию, связанную с необходимостью следовать рельефу местности или погрешностью при строительстве. Этого эффекта можно добиться, если выделить вершины одного из углов каркаса и перемещать их так, чтобы исходный прямоугольный параллелепипед приобрел необходимую асимметрию. Такое усложнение не усложнит сильно работу над макетом крепости, но придаст ему большую жизненность и достоверность. Заметим, что уровень детализации при этом не меняется, мы добиваемся большей убедительности не путем введения дополнительных деталей, но за счет более внимательной работы над большими объемами.

Итак, мы получили некий набор объектов (своего рода авторских примитивов), из которых, подвергая их простым преобразованиям, можно получить достаточно правдоподобный макет города-крепости. Добавим к нашим объектам еще один, чуть более сложный, но жизненно необходимый – ворота.

Модель крепостных ворот

Чтобы создать модель крепостных ворот нам придется «прорубить» проем в стене, т. е. в примитиве Box. Для этого воспользуемся механизмом создания составного объекта Boolean . Это составные объекты, которые позволяют «складывать», «пересекать» и «вычитать» два объекта – операнды А и В.

Создадим примитив Box01 (основа для ворот), он будет операндом A для булиновских объектов. Создадим примитивы Box02 и Cylinder01 (своего рода «пробойники» для ворот), они будут последовательно операндами B для булиновских операций. Совместим аккуратно примитивы Box02 и Cylinder01 как показано на рисунке. Это удобно сделать с помощью счетчика инструмента Select and Move (выровнять все объекты по оси X и задать радиус цилиндра, равный половине ширины бокса). Теперь применим последовательно функцию Boolean сначала к объектам Box01 и Cylinder01, а затем к результату первой операции и объекту Box02

 

Создание простого дома из геометрических пимитивов    Создание простого дома из геометрических пимитивов

Мы получили простейшую модель крепостных ворот.

 

Создание простого дома из геометрических пимитивов

Наверх Далее