Илурат
|
||||||||
На главную К началу раздела ;[1] [2] [3] [4] [5] |
Моделирование мебели |
Создание мебели (продолжение)СтолСтол состоит, как правило, из столешницы, подстолья (конструкции, к которой крепятся ножки, и на которой лежит столешница) и ножек. Столешница и подстолье имеют простые формы. В нашем случае это будут просто плоский цилиндр и труба. Ножки могут иметь сложную форму и играть роль основного декоративного элемента. Начнем с моделирования ножек. Стадии создания ножки стола показаны на рисунке. Перечислим их (в порядке слева направо). Геометрический примитив Box . К боксу применен модификатор FDD(Box) для создания основного абриса. Созданы два примитива Capsule (капсула) и размещены так, что они частично перекрывают исходный объект. Капсулы вычитаются из исходного объекта с помощью булиновских операций. Ножке придается характерный изгиб с помощью модификатора FDD(Box). С помощью того же модификатора ножка плавно сужается книзу.
Стадии создания ножки стола. Соединим ножки со столешницей и подстольем (предварительно создав нужное количество ножек). В нашем случае это будет круглый стол с тремя ножками. Стол без материалов и текстур. Материал для ножек, подстолья и столешницы – это хорошо знакомый нам материал на основе текстуры Bitmap и цифровой фотографии. Но хотелось бы добавить одну деталь. Давайте «заполируем» столешницу. Создадим отражающий материал (тип Architectural) и назначим текстуру Raytrace для карты Diffuse . В настройках текстуры Raytrace установим соответствующий переключатель в положение Reflect . Назначим текстуру Bitmap с цифровой фотографией дерева карте Background (там же, в настройках текстуры Raytrace ) и ее же – карте Bump . Активизируем функцию Luminance (значение параметра – 100) и назначим ей нашу текстуру. То, что мы везде применяем одну и туже текстуру приведет к тому, что рисунок дерева точно совпадет с рисунком выдавливания. Материал готов, но мы хотим положить его только на верхний край столешницы. Для этого превратим столешницу в редактируемый полигон и отделим верхнюю часть как элемент (выделив для этого все полигоны верхней части). Все оставшиеся полигоны образуют второй элемент. Теперь применим к столешнице материал Multi/Sub/Object . В качестве первого субматериала возьмем созданный нами только что отражающий материал, в качестве второго – материал, который мы использовали для ножек и подстолья. Столик готов. Стол. Теперь можно заполнить интерьер комнаты созданной нами мебелью Мебель в интерьере.
|