Илурат
На главную
К началу раздела
 Создание модели винодельни (материалы)

Создание материалов для винодельни

После того, как мы создали модель винодельни, включая постройку, в которой она располагалась, механизм пресса, детали интерьера, можно перейти к следующему этапу работы над сценой – созданию и назначению материалов сцены и назначение их различным объектам. Модель, над которой мы работали, получается довольно сложной, и простое назначение цветов, своего рода раскрашивание сцены нас уже не устраивает.

Можно, конечно, просто попытаться создать несколько материалов, более или менее отображающих фактуры объектов сцены – дерева, камня и другие. Но можно поступить иначе. Мы попытаемся сразу придумать серию, коллекцию стилистически единых материалов, объединенных некими художественными и, соответственно, технологическими приемами. Художники говорят в таких случаях – «найти ход», т. е. найти художественное решение. Мы уже говорили об этом перед тем, как начинать моделирование, не будем повторяться и начнем работу.

Попробуем создать серию материалов, несколько декоративных, условных, может быть, несколько наивных, соответствующих общему стилю сцены. Мы создадим эти материалы на основе текстур типа Bitmap и растровых изображений. Вернемся немного назад. Когда мы обсуждали создание модели дома гарнизонного солдата, мы говорили о возможности использовать материалы на основе растровых текстур из библиотеки текстур и материалов 3Ds Max, и я не рекомендовал применять их. Теперь, с технической точки зрения мы говорим о том же типе материалов. Так в чем же заключается разница? Почему ситуация изменилась? Все дело в том, что сейчас речь идет о новых, с художественной точки зрения, материалах, основанных не на типовых, «библиотечных» изображениях, а о материалах, созданных с использованием авторских, уникальных растровых текстур.

Не будем подробно описывать процесс создания каждого материала, представленного в сцене. Иногда они идентичны, почти всегда содержат множество параметров, подробно описанных в специальных руководствах. Важно показать общие принципы создания коллекции материалов для определенной сцены.

   

Растровые текстуры (имитация обмазки стены и штукатурки)

Растровая текстура – каменная кладка.

Каменная кладка и дерево.

Вымостка.

Создание коллекции таких материалов начинается с того, что художник создает серию фотографий (чаще всего, естественно, цифровых) фрагментов различных предметов, сделанных из дерева, камня и других материалов. То, что эти фотографии сделаны одним человеком, уже обеспечивает основу стилистического единства будущей серии материалов.

Материалы винодельни (редакторматериалов).

Работу с материалом начнем с выбора его типа (см. интерфейс редактора материалов) и, если выбранный тип предполагает это, выбора алгоритма освещенности. Затем устанавливаются параметры общего характера, такие как яркость отражающего блика, размер светового пятна, прозрачность, самосвечение. После этого перейдем к созданию и назначению карт текстур. Можно использовать панель Maps (карты), где карты текстур, которые могут быть назначены материалу, представлены в виде единого списка. В этом списке выберем те свойства объекта, которым мы хотим назначить карты текстур. Конечно, нет необходимости назначать их всем позициям, это может не повлиять заметно на итоговый результат, зато, абсолютно точно, повлияет на скорость визуализации.

При создании материалов для винодельни, несколько раз был применен следующий прием: диффузному цвету (Diffuse) и инструменту «выдавливание» (Bump) (этот инструмент создает эффект выдавливания рельефа на поверхности объекта, при этом рисунок рельефа определяется выбранным растровым изображением) назначаются текстуры типа Bitmap, в которых, в качестве растрового файла, используется одно и то же изображение. Таким образом, создается эффект того, что одно и то же изображение одновременно отображается на объект в виде картинки, и выдавливается на нем в виде рельефа.

Корректировка цвета материала винодельни.

Далее. Создание коллекции вовсе не предусматривает применение одних и тех же приемов ко всем материалам сцены. Важно стилистическое единство материалов, а оно не может быть описано с помощью технических терминов. В нашем случае, например, основная группа материалов, основанных на растровых текстурах, может быть удачно дополнена несколькими материалами, в которых применены процедурные текстуры.

Естественно, процедурные и растровые текстуры могут быть использованы вместе при создании одного материала.

Материалы интерьера винодельни.

Пол винодельни.

Свойства процедурных текстур могут меняться при изменении соответствующих числовых параметров. А как обстоит дело с растровыми текстурами? Можно ли их модифицировать, ведь исходный файл с растровым изображением не может быть изменен? Существуют несколько инструментов для модификации растровых текстур. Назовем некоторые из них.

Можно менять базисные параметры, которые, как мы видели, влияют на материал в целом, независимо от текстур. В группе базисных параметров находится блок, управляющий цветом объекта, в том числе цветом рассеивания (Diffuse). Можно назначить объекту этот цвет независимо от текстуры.

Перейдем на панель текстур. Рядом с каждой кнопкой, управляющей какой либо текстурой, находится счетчик, определяющий степень влияния текстуры. По умолчанию его показатель равен 100 (абсолютное влияние). Если мы уменьшим параметр счетчика, то и степень влияния данной текстуры на объект уменьшится. Это означает, например, что назначенный в группе базисных параметров цвет Diffuse начнет просвечивать, сквозь цвета текстуры. Мы имеем возможность менять свойства материала, редактируя его на уровне текстур (чтобы перейти на это уровень, надо щелкнуть кнопкой мыши по кнопке, на которой отображается название текстуры). Панель управления координатами наложения (Coordinates) содержат группу параметров, управляющих расположением изображения на объекте. Текстуру можно положить на объект в виде нескольких повторяющихся изображений, так называемых изразцов (Tiles), или как часть большой картинки. В первом случае значение хотя бы одного из параметров группы Tiles должно быть больше 1. Можно управлять, кроме того, угловыми координатами наложения текстуры.

Интерьер винодельни с назначенными материалами.

Интерьер винодельни с назначенными материалами.

Группа параметров панели «Шум» (Noise) позволяет воздействовать на рисунок текстуры, делая его несколько шероховатым.

И, наконец, изменяя параметры панели «Вывод» (Output) , мы получим возможность редактировать цветовую гамму итогового изображения.

Мы увидели, таким образом, что в арсенале 3Ds Max имеется достаточно средств для редактирования растровых текстур.

Винодельня.

Несколько замечаний

Первое. Если к объекту, которому мы хотим назначить материал с растровыми текстурами, применен модификатор UVW Mapping, то, вместо того, чтобы менять параметры панели Coordinates, можно менять масштаб и положение в пространстве контейнера Gismo.

Второе. Вернемся к материалу, при создании которого мы сначала назначили цвет Diffuse, используя панель базисных параметров, а потом назначили  этому цвету текстуру, степень влияния которой меньше 100. Как должен взаимодействовать цвет Diffuse с цветами текстуры? Существует понятие о «теплых» и «холодных» цветах. Теплые – оттенки красного, желтого, коричневого, охристые – связаны в нашем сознании с огнем, солнечным светом. Холодные – синие, фиолетовые, - с прохладной водой, снегом. Взаимодействуя между собой, теплые и холодные оттенки взаимно усиливают и обогащают друг друга. Это – универсальный, проверенный на опыте поколениями художников, закон.

Третье. Если изображение, используемое в текстуре, выдержано в теплой (скажем, красно-коричневой) гамме, то назначим цвету Diffuse какой-либо холодный оттенок, например, сине-фиолетовый, тогда взаимодействие цветов приведет к появлению нового сложного, богатого оттенка.

И, наконец, последнее замечание. Нетрудно заметить, что отдельные детали модели винодельни не отбрасывают друг на друга тени. В дальнейшем мы будем рассматривать процесс создания источников света и теней, сейчас скажем вот, что. Мы не моделировали тени при создании макета винодельни, чтобы не нарушить его стилистическое единство. Отсутствие теней подчеркивает некоторую простоту, условность модели. Когда мы будем создавать модели, выдержанные в реалистической стилистике, мы, естественно обратим самое пристальное внимание на процесс создания источников света и теней.

Итак, мы создали коллекцию материалов и назначили их объектам сцены. Работа над созданием макета винодельни завершена. Подведем некоторые итоги. Для этого визуализируем сцену несколько раз в разных ракурсах и взглянем на полученную серию изображений. Мы получили, как мне кажется, гармоничную, выдержанную в единой стилистике модель винодельни. Она несколько декоративна, условна, но не схематична. Можно сказать, что она производит впечатление «игрушечной». Можно найти и другие определения. Главное в том, что создан некий образ, найдено определенное художественное решение, а это значит, что задача решена.

 

Наверх Далее