Илурат
На главную
К началу раздела
 Создание модели винодельни (Интерьер)

Интерьер винодельни

Перейдем к созданию архитектурных деталей интерьера, необходимых для производственного процесса. Часть внутреннего помещения винодельни, находившаяся у одной из торцевых сторон была «приподнята» над уровнем пола в виде подиума.

Покажем это, разместив в соответствующем месте поверх пола бокс. На этот подъем вели две небольшие лесенки, каждая из них состояла из трех ступеней. Располагались они симметрично вдоль длинных стен винодельни. Создадим каждую из них из трех лежащих друг на друге боксов. К боксам применим модификаторы MeshSmooth (для имитации некоторой истертости камня) и, соответственно, модификатор UVW Mapping.

Ограда для емкостей для брожения вина.

Сделаем емкости для брожения вина . Для этого, прежде всего пробьем с помощью булиновской операции вычитание отверстие прямоугольной формы, расположенное между лесенками – емкости должны располагаться ниже уровня пола. Создадим семь боксов для создания стенок емкостей. Из них шесть понадобятся нам для создания вертикальных стенок, седьмая – для дна. К каждому боксу применим модификаторы MeshSmooth и UVW Mapping. Небольшое замечание. Создавая боксы для ступеней и стенок емкостей, не надо стремиться к тому, чтобы они были одинаковой ширины, выравнивать соответствующие параметры с помощью счетчиков. Мы создаем модель реального, «живого» памятника, а не чертеж для проведения строительных работ.

На верхнем уровне помещения создадим конструкцию из деревянных брусьев. Чтобы подчеркнуть отличие материалов – камня и дерева – мы не будем сглаживать деревянные брусья.

Емкости для брожения вина.

Окна и дверь

Как мы уже говорили, окна и дверь винодельни будут созданы без использования архитектурных объектов Doors и Windows. Тому есть свои причины. Во-первых, архитектурные объекты из арсенала 3Dsmax при ближайшем рассмотрении слишком напоминают современные окна и двери. Это не очень нас беспокоило, когда мы работали над созданием предыдущим макетом, потому, что нам хотелось создать простой макет без излишней детализации. Мы ставили перед собой цель скорее «обозначить» архитектурные детали, чем создать их подробные модели. Для этого объекты Doors и Windows нам вполне подходили, сейчас их возможностей нам не достаточно. Во-вторых, мы хотим оставить себе возможность продолжать в дальнейшем работу над уточнением характера и детализацией объектов.

Небольшие окна представим в виде четырех боксов, образующих прямоугольную раму. Дверь должна иметь полотно, коробку и фурнитуру. Коробку соберем из трех боксов с количеством сегментов примерно 20х30х10. Мы будем немного варьировать количество сегментов боксов, чтобы материалы и текстуры ложились на них, создавая некоторые вариации. Это сделает изображение винодельни более живым и менее чертежным. Для этого, кроме того, применим к боксам коробки модификатор Noise (шум). Расположим боксы так, чтобы они образовали нужную нам конструкцию. Завершим работу над коробкой применением к боксам модификатора UVW Mapping.

Модификатор шума позволяет сделать поверхность объекта, к которому он применен, неровной, покрытой хаотически расположенными бугорками и вмятинами, размеры и выпуклость которых мы, естественно, можем регулировать. За счет этого объект, после применения этого модификатора, часто становится более жизненным.Все вместе это позволяет сделать каждую деталь, например двери, по-своему уникальной, добиться того, чтобы одна доска не повторяла другую абсолютно точно.

Продолжим моделировать дверь. Для полотна создадим пять плоских длинных боксов (доски) и два более коротких, примерно квадратных в сечении. Это будут поперечные брусья, скрепляющие доски между собой. Применим к доскам и брусьям модификаторы Noise и UVW Mapping. Доски не должны быть одинаковой ширины, это было бы неестественно для сельской винодельни. Соберем доски в полотно, просто расположив их рядом, при этом между ними могут оставаться небольшие щели. С одной из сторон горизонтально вплотную к доскам расположим брусья. Создадим несколько геометрических примитивов – цилиндров, или скругленных цилиндров, или других примитивов подобной формы. Это будут гвозди, прибивающие брусья к доскам, которые мы и расположим соответствующим образом. Полотно готово.

Фурнитура – петли, ручки и засов.

Моделирование фурнитуры – это создание неких конструкций из простых деталей – геометрических примитивов или улучшенных примитивов (Extended Primitives). В арсенале 3DsMax имеется десять обычных примитивов и тринадцать улучшенных. Это означает, что возможно очень много вариантов моделирования разных конструкций (в том числе дверной фурнитуры) из разных элементов. Возникает серия несложных задач, имеющих множество решений. Найти оптимальное решение, т. е. способ моделировать объект убедительно, быстро и желательно, используя при этом небольшое количество граней – задача художника-моделлера. Ниже приводятся несколько таких задач и их решения, при этом необходимо понимать, что они далеко не единственные.

Дверь.

Соединение деталей двери между собой

Нашему вниманию предлагается следующая задача. Необходимо каким-то образом связать между собой отдельные детали двери, иначе нам будет очень трудно работать с ней в дальнейшем – искать ее местоположение, уточнять ее размеры с помощью масштабирования, приоткрыть дверь. Эти приемы очень полезны в случае, когда мы хотим сделать часть объектов невидимыми. Кроме того, это понадобиться нам, если мы планируем создать анимацию с использованием модели винодельни. Чтобы решить эту задачу, нужно разработать иерархическую схему (в данном случае довольно простую) взаимосвязей объектов. Для этого определим, какие объекты должны быть неподвижны, какие – двигаться и как должно быть согласовано движение разных объектов друг относительно друга.

Начнем. Дверной косяк (коробка) – неподвижен. Все детали дверного полотна – неподвижны друг относительно друга и вращаются вокруг вертикальной оси, при этом ось вращения смещена к краю полотна и совпадает с осью петель. Плашки, с помощью которых петли крепятся к дверному полотну, и один из цилиндров большего радиуса вращаются относительно вертикальной оси, их положение относительно дверного полотна при этом не меняется. Остальные детали петель неподвижны относительно дверной коробки и, соответственно, поворачивается относительно полотна. Скобы ручек и скобы засова вращаются вместе с дверным полотном, относительно которого они неподвижны. Сами ручки двигаются вместе со скобами, кроме того, они вращаются вокруг горизонтальной оси скоб. Засов, с одной стороны двигается вместе со скобами, с другой – перемещается вдоль горизонтальной оси.

Для того, добиться выполнения этого сценария, мы используем два инструмента.

Первый – группировка. Несколько объектов могут быть объединены в один – группу. Группу можно модифицировать, назначать ей материалы, анимировать. Группу можно открывать и редактировать объекты отдельно и закрывать, объекты можно присоединять к группе и отсоединять от нее. Группы, в свою очередь, можно объединять в новые группы. Объекты группы могут менять свое положение в пространстве и другие параметры и быть анимированы по отдельности. Простая группировка объектов нам уже знакома, она применялась при создании простых моделей мебели в предыдущей главе.

Второй – создание связей между объектами. Объект может быть привязан к другому объекту. При этом он может двигаться, вращаться и менять масштаб независимо от объекта, к которому он привязан, но, в то же время, параметры привязанного объекта будут повторять изменения соответствующих параметров объекта, к которому он привязан. Запомним, что это касается только перемещения, вращения и масштабирования.

Итак, рассмотрим различные варианты действий. Первый – создание системы групп. Создадим следующие группы: Дверная коробка01 (три бруса и детали фурнитуры, неподвижные относительно коробки) и Дверное полотно01 (все доски коробки, поперечные брусья, гвозди и все неподвижные относительно полотна детали фурнитуры). Далее. Создадим группу следующего уровня: Дверное полотно02 (Дверное полотно01, подвижные части засова и ручек). И. наконец итоговая группа – Дверь01 (Дверная коробка01 и Дверное полотно02). Мы решили задачу обеспечения независимого движения разных деталей.

Мы рассмотрели механизмы создания групп и связей между объектами подробно, потому что необходимость решать подобные задачи появляется при создании сцен и анимаций постоянно.

Вернемся к моделированию винодельни.

Крыша

Крыша винодельни была в основе деревянная, обшитая керамической черепицей. Деревянная основа состояла из двух групп брусьев – более коротких поперечных, расположенных вплотную друг к другу, и длинных продольных, расположенных на неком расстоянии друг от друга. Сделаем и те и другие из обыкновенных боксов.

Чтобы сделать черепицу, применим уже знакомый нам метод создания объектов с помощью модификатора Extrude. Для этого создадим профиль черепицы и применим модификатор. Установим в счетчике Amount значение так, чтобы длина полученного объекта равнялась ширине крыши. Можно создать профиль сразу на всю длину крыши, а можно – для небольшого сегмента, который надо будет в этом случае несколько раз клонировать и расположить вплотную друг к другу. Чтобы завершить моделирование крыши винодельни, сгруппируем отдельные объекты в одну или несколько групп.

Крыша.

Крыша. Вид снизу.

Наверх  Далее