Илурат
На главную
К началу раздела
 Создание модели винодельни

Предварительные замечания

Следующая композиция, о создании которой мы сейчас расскажем, представляет собой пример художественного моделирования. Художник, создающий такую модель ставит перед собой задачу создать не только информационную модель, то есть, показать конструкции дома, перекрытия, окна, двери и прочее, но и художественный образ, вызывающий у зрителя определенные эмоции. А чтобы создать определенный образ, необходимо понять, какой именно образ нам нужен, как мы представляем себе нашу будущую композицию. Образ надо придумать. Это называется «найти художественное решение» и оно, в отличии от решения математической задачи, не может быть правильным или неправильным, оно может быть, например, интересным или скучным, убедительным или нет. 

Заметим, что модель одного и того же объекта (мы не забываем о том, что речь у нас идет о художественном моделировании исторических объектов) может быть создана на основе разных художественных решений, она может быть реалистичной или немного «игрушечной», серьезной или ироничной. Но, при всем разнообразии возможных стилистических и художественных решений, задача создать модель, отражающую реальный исторический объект, не отменяется. Художественная убедительность должна сочетаться с исторической достоверностью.

В практической плоскости задача художника заключается в том, чтобы найти определенный набор приемов и технических средств, более всего подходящих для реализации его замыслов. Очевидно, теперь будет сложно ограничить себя только самыми простыми средствами. Наш арсенал технических средств должен быть существенно пополнен.

Посмотрим на процесс художественного моделирования на примере макета древнеримской винодельни, руины которой были найдены при раскопках крепости Илурат. Представим себе, что мы создаем этот макет, и пройдем шаг за шагом все этапы моделирования.

 

Основываясь на материалах раскопок, мы можем выделить несколько этапов моделирования. Во-первых, надо создать макет постройки, в которой располагалась винодельня, и некоторую поверхность, на которой оно располагалось. После этого мы сможем перейти к моделированию интерьера. На этом этапе мы должны будем обратить особое внимание на моделирование механизмов и строительных конструкций, непосредственно связанных с процессом производства вина, попутно нам придется ознакомиться с принципами их работы.

Конечно, надо будет сделать двери и окна и установить их в специально подготовленных проемах. Сцену дополнят небольшие бытовые детали – предметы мебели, корзины для винограда и прочее. И, наконец, завершающий этап – создание материалов и текстур и назначение их объектам.

Стены и пол

Для «земли», поверхности, на которой стоит винодельня, возьмем объект Plane с количеством сегментов 14х12. Мы увеличиваем количество сегментов при создании объектов по сравнению с предыдущими примерами потому, что предполагаем использовать в сцене достаточно сложные материалы.

На землю положим «пол» винодельни – примитив Box с количеством сегментов 20х20х2. Применим к нему модификатор UVW Mapping, который определяет координаты наложения текстур на объект и позволяет, с одной стороны, точно наложить текстуры на объект, с другой – контролировать характер наложения (подгонку) текстур. Это достигается путем применения преобразований перемещения, масштабирования и вращения к контейнеру модификатора (подобъекту Gismo), который появляется в окне проекций после применения модификатора UVW Mapping. Для объектов типа Primitives, Loft Objects, NURBS и некоторых других, применение этого модификатора не является обязательным. Текстуры можно наложить и без него, достаточно при создании или редактировании объекта установить флажок «Генерировать координаты наложения текстур» (Generate Mapping Coords.).  В этом случае подгонку текстур можно осуществить с помощью параметров панели Coordinates, появляющейся в редакторе материалов после наложения какой либо текстуры. Но, если планируется их последующее преобразование в редактируемые сети, полигоны или куски, модификатор UVW Mapping необходимо применить.

Заготовки для обеих длинных стен винодельни созданы точно так же, как и заготовка для пола – из боксов (20х20х2 сегмента) с применением модификатора UVW Mapping. Другой метод создания объектов применен для торцевых стен. Дело в том, что торцевые стены имеют пятиугольную форму, потому, что они должны нести двускатную крышу. Мы уже создавали несколько раз такие стены, используя при этом различные приемы, теперь рассмотрим еще один. Он основан на применению модификатора Extrude (выдавливание) к линии. Создадим линию – сплайн с вершинами типа Corner, повторяющий форму стены. Применим к нему модификатор Extrude, который создаст трехмерный объект посредством перемещения в пространстве исходного сплайна. Глубина перемещения определяется значением параметра Amount. Флажки Cap End и Cap Start отвечают за то, чтобы полученная нами форма была замкнута со всех сторон, переключатель Patch/Mesh/NURBS определяет, какой тип объекта мы хотим получить в итоге.

Стены винодельни почти готовы и, чтобы завершить работу над ними, нам остается только пробить отверстия для окон и дверей. Чтобы понять, где они располагались, мы будем использовать информацию, полученную в результате археологических исследований. Мы делаем отверстия в стенах «вручную», потому что не собираемся использовать архитектурные объекты Doors и Windows. Вместо них будут созданы авторские окна и двери.

Стены и пол дома.

Наверх Далее