Илурат
К началу  Дом гарнизонного солдата (двери и окна)

Моделирование дверей и окон

Конструктивно двери и окна дома гарнизонного солдата ничем не отличаются от окон или дверей винодельни, - мы видим те же грубые доски, те же петли, ручки и засовы. Как мы сможем добиться большей убедительности моделирования, за счет каких ресурсов, какими приемами?

Давайте представим себе, что бы сделал на нашем месте художник, работающий в классической реалистической манере и использующий в своем творчестве классические технологии, например, масляную живопись? Рисуя, он, скорее всего, исходил бы из того, что каждый предмет, который он изображает, каждая деталь будущей картины всегда индивидуальна. Изображая, скажем, фрагмент стены каменного дома с грубой, сколоченной из отдельных досок дверью, он старался бы заметить характерные нюансы каждой доски, ее трещинки, изгибы, неровности, легкую кривизну деталей засова и т. д. Но вот рисунок готов, художник взял кисти, выдавил краски на палитру и начал писать. Он будет продолжать поиск деталей, но теперь это будут нюансы не рисунка, но цвета. Он будет исходить из принципа, что, с одной стороны, каждая грань предмета имеет свой собственный, неповторимый цвет, с другой – все вместе они образуют общий цвет предмета. Запомним это, и вернемся к решению нашей задачи.
Когда мы создавали модели двери и окон для винодельни, мы, собрав некую конструкцию, состоящую из отдельных досок и брусьев, назначили ей один, несколько условный материал. Теперь постараемся найти характерные особенности каждой доски, для чего подчеркнем характерные детали формы, и будем варьировать цветовые нюансы. Разумеется, можно делать каждую доску отдельно, создавать ее каждый раз заново, но такой путь, очевидно, приведет слишком большой трате времени и результат вряд ли оправдает эти затраты. Поэтому, постараемся разработать некоторую схему действий, которая позволила бы нам получить некоторую коллекцию досок, варьируя разнообразные параметры, но не меняя исходный объект.

Засов.

Дверь.

Основой для доски у нас станет объект Box с количеством граней примерно 60х40х2. К нему последовательно применим модификаторы Displace, FDD (Box) (с небольшим количеством контрольных точек) и Noise. Модификатор Displace создаст невысокий рельеф доски, имитирующий случайные трещинки, неровности и фактуру дерева. Модификатор FDD (Box) уточнит форму доски в целом, а модификатор Noise создаст дополнительную шероховатость и искривление поверхности. Можно применить модификатор UVW Mapping, чтобы иметь возможность быстро корректировать наложение текстуры, созданной на основе растрового изображения. Как можно варьировать форму доски на этой стадии моделирования? Мы можем, создав копию доски, довольно быстро поменять следующие параметры.

Для базового объекта Box – количество сегментов.

Для модификатора Displace – сила выдавливания и положение габаритного контейнера.

Для модификатора Noise – значение масштаба (при больших значениях масштаба, модификатор искривляет объект, при малых создает небольшие вмятины и выпуклости), величину силы воздействия по осям, наличие/отсутствие фрактальной шероховатости и ее параметры, случайное число, положение габаритного Изменение положения контрольных точек модификатора FDD (Box) позволят варьировать форму доски в целом.

После этого мы назначим доске материал. В нашем случае это материал, в основе которого лежат текстуры типа Bitmap. Для них тоже существует возможность варьировать параметры, и мы уже говорили об этом выше вкратце. Теперь подведем итоги. Итак, наш материал имеет следующие параметры:

Алгоритм распределения света – Oren-Nayar-Blinn. Меняем параметры Diffuse Level и Roughness.

Назначены текстуры следующих типов для следующих позиций – Bitmap для Diffuse, Cellular (клеточные) для Diffuse Roughness и Bitmap для Bump. Для всех них можно менять параметры группы Coordinates, для Cellular – числовые параметры размера клеток и другие. Для текстур типа Bitmap, кроме того, можно подвергать быстрым изменениям график, отражающий контроль цвета, расположенный во вкладке Output.

Для всех текстур может быть изменена степень их влияния на материал (счетчики вкладки Map). Работая с габаритным контейнером модификатора UVW Mapping можно быстро и эффективно менять координаты наложения текстур.
Мы получили возможность менять достаточно большое количество параметров, причем делать это довольно быстро, следовательно, создавать коллекции похожих друг на друга и, в то же время, обладающих индивидуальными свойствами, объектов.

 

Деревянный пол второго этажа

 

Лестница.

 

Лестница. Вид сверху.

Наверх  Далее