Илурат
К началу  Дом гарнизонного солдата

Предварительные замечания

Мы завершаем моделирование архитектурных объектов работой над подробной, реалистически достоверной моделью дома гарнизонного солдата. Это уже знакомый нам дом, мы уже создавали его модель средствами объектов AEC Extended. Теперь эту модель мы постараемся сделать заново, используя другие средства, и, вполне возможно, с другими целями. Сейчас наша задача заключается в том, чтобы добиться художественной, а не только информационной достоверности модели, эстетического впечатления, передать характер археологического памятника на эмоциональном уровне. Объекты AEC Extended одинаково передают стены современного блочного дома и средневекового замка. Нас это не устраивает. Нас уже не устраивают и плоскости, на которые положены материалы, основанные на текстурах типа Bitmap. Чтобы передать характер архитектуры античной крепости, ее интерьеров, различных деталей, предметов быта, мы применим целый комплекс приемов, основанных на средствах 3Ds max. Важную роль будут играть так называемые фактуры – камня, дерева металла.

Фрагмент каменной кладки Илурата.

Фактуры, это результат применения к объектам или группам объектов различных инструментов – текстур, модификаторов и т. д., - с целью добиться ощущения материала (слово материал мы понимаем здесь в обычном смысле, а не как термин словаря 3Ds max). Мы говорим, что ощущаем фактуру камня, когда смотрим на убедительно, художественно достоверно выполненную (иногда говорят «материальную») модель каменной стены, при этом нам не важно, какие объекты взяты за основу – плоскость, или группа, состоящая из нескольких сотен модифицированных цилиндров.

Фактура – не текстура, чтобы создать ее недостаточно выполнить последовательность неких операций 3Ds max. Вкладка «Создать фактуры» отсутствует. Вообще говоря, фактуры играют в сцене роль, в чем-то похожую на роль материалов и текстур, но само понятие «фактура» стоит в одном ряду с такими терминами, как художественное решение, стиль, стилистическое единство и гармоничность и другими, которые мы обсуждали в процессе создания модели винодельни.

Фактура стены.

При моделировании, основанном на использовании объектов AEC Extended, основными источниками информации были для нас чертежи и прорисовки, полученные в результате археологических раскопок и логические выводы, сделанные на их основе специалистами – историками и архитекторами. При работе над моделью винодельни некая стилистическая упрощенность не помешала художнику создать модель, несущую определенный эмоциональный заряд. Своего рода информационными источниками стали для него его собственные художественный опыт и эстетические предпочтения. Все это не теряет своей актуальности и сейчас, наоборот, важно, как мы представляем себе древнеримскую крепость – мрачным строением, доминирующим над сухой и безжизненной степью, или же основной частью романтического пейзажа, каменным кораблем, плывущим над залитой солнцем живописной равнино

Хочется отметить одну, на первый взгляд очевидную, особенность художественного моделирования. Дело в том, что важнейшим источником информации для нас становятся окружающие нас предметы. Конечно, мы работаем над моделью крепости, существовавшей  две тысячи лет назад, но за это время вид старой деревянной доски или заржавевшей металлической детали нисколько не изменился. Нам, таким образом, придется все время смотреть по сторонам, обращать внимание на всяческие детали, во множестве имеющиеся вокруг нас, на всяческие цветовые ньюансы, особенности распределения света и падения теней на различные поверхности. Без этого получить правдивое, убедительное изображение архитектурных объектов, всяческих бытовых деталей, вряд ли возможно.

Другая особенность художественного моделирования заключается в следующем. Это, – в каком то смысле, бесконечный процесс. Что имеется в виду? Когда, например, стены дома, создаются в виде объектов AEC Extended, мы просто выполняем определенную последовательность, после чего, если мы правильно все сделали, то мы получим готовый объект. Если два моделлера выполнят, каждый отдельно модель дома в такой технике, то, при условии, что они имеют одинаковые информационные источники, результаты их работы будут примерно одного качества. Существенным отличиям в качестве просто неоткуда будет взяться.

Иное дело – процесс художественного моделирования. Здесь все время возникает желание что-либо улучшить, ввести какие-то новые детали, попробовать какой-нибудь новый прием. Невозможно сделать идеальную модель, так же, как невозможно написать идеальный портрет. К этому мы можем лишь стремиться. Другое дело, когда-нибудь надо завершать работу. Кстати, особенность компьютерных технологий в искусстве заключается, в том числе, в возможности работать над графической композицией или трехмерной сценой сколь угодно долго. Классические художественные технологии чаще всего этого не допускают по техническим причинам (проще говоря, если все время исправлять рисунок, то порвется бумага). Это свойство компьютерных технологий в искусстве может сыграть с художником злую шутку.

Технические особенности художественного моделирования

Поговорим теперь о технических особенностях художественного моделирования. Начнем с того, что нам предстоит иметь дело со сценами, содержащими большое суммарное количество граней. Это неизбежно, потому что только значительное количество граней каждого объекта может позволить нам применить к нему весь комплекс имеющихся в нашем распоряжении технических приемов. То же самое можно сказать про материалы и текстуры – они значительно усложняться. Это, естественно, приведет к появлению проблем при работе над сценой и к заметному увеличению времени визуализации сцены. Следовательно, нам придется изобретать приемы, которые позволят нам преодолевать трудности такого рода. Какого рода это могут быть приемы?

Во-первых, вспомним о понятии ресурс. Занимаясь художественным моделированием, мы сможем в полной мере осознать его важность. Нам придется все время обращать внимание на техническую сложность каждого объекта, соотносить то место, которое объект занимает в сцене с величиной потребляемого им ресурса (вспомним, что имеется в виду не только технический, но и человеческий фактор, временные затраты). Нельзя допустить, иначе говоря, чтобы малозаметная в нашей сцене деталь состояла бы из нескольких сот тысяч граней, и ее моделирование заняло бы несколько дней. Один и тот же объект в одной и той же сцене может быть смоделирован по-разному, в зависимости от его роли в сцене. По тем же причинам, ему могут быть назначены различные материалы, более простые или более сложные, в зависимости от того, как это будет влиять на общее восприятие сцены. Придется регулярно обращаться к помощи средства Polygon Counter (счетчик полигонов) вкладки Utilities. Это средство позволяет узнать, сколько граней задействовано в сцене в данный момент, и из какого количества граней состоит выделенный объект.

Далее. При создании материалов появляется возможность использовать текстуры на разных уровнях, создавать своего рода деревья текстур. Мы можем также применить к объекту большое число модификаторов. Чтобы не перегрузить сцену, нам придется тщательно взвешивать необходимость применения каждого модификатора или текстуры, задавать себе вопрос, насколько выражено влияние применяемого нами инструмента на объект и сцену в целом. Вспомним, что и текстуры и модификаторы могут быть временно выключены, для этого достаточно сбросить соответствующий флажок в списке текстур или щелкнуть по изображению лампочки слева от названия модификатора в стеке модификаторов. Таким образом, можно получать упрощенные (или временно упрощенные) варианты материалов и стеков модификаторов.

 

Схема материала дерева

Теперь рассмотрим один принципиально новый прием. Вспомним еще раз моделирование архитектурного комплекса с помощью объектов AEC Extended. Тогда вся наша сцена состояла менее, чем из 10 000 граней. Мы могли позволить себе поместить все виды объектов – архитектуру, деревянные конструкции, мебель – в одну сцену. Теперь это может привести нас к слишком большому количеству граней сцены. Поэтому, подумаем вот о чем.


Если мы визуализируем фасад дома, то нам незачем иметь в той же сцене мебель или деревянные конструкции внутри дома. Наоборот, если мы хотим получить изображение интерьера, то нам не нужны стены дома. Таким образом, мы можем получить в итоге не одну сцену, а несколько, но облегченных, со значительно меньшим количеством граней. Это может сильно облегчить нам работу, но для этого нам надо четко представлять себе, как нам видится результат визуализации, какие ракурсы интерьеров или архитектуры нам понадобятся.


Отдельно придется подумать об анимации сцены (если мы хотим иметь не только статические изображения, но и видео клип). В этом случае нам понадобится подробный технический сценарий, надо будет подумать о том, какие сцены будут визуализированы, в какой последовательности, какими будут переходы между ними. Вполне возможно, потребуется создание упрощенных сцен.

 

Архитектурный фрагмент. Кладка из отдельных блоков.


Еще одно замечание. Из всего, что было сказано, не надо делать вывод о том, что, создавая сложные модели, мы думаем исключительно о том, как бы нам упростить сцену. Это, конечно, не так. Возможна и обратная ситуация – какая либо деталь сцены, не очень значительная сама по себе в определенном ракурсе должна визуализироваться крупным планом. Тогда, наоборот, возникнет вопрос о том, как усложнить этот объект. Для этого, скорее всего, нам потребуется увеличить количество граней объекта. Следовательно, из всего арсенала 3Ds max нам потребуются те инструменты, которые позволяют этого добиться путем достаточно простого редактирования.


Фрагмент кладки.


Мы очертили некоторый круг проблем, с которыми мы неизбежно столкнемся в процессе создания сложной модели. Подробнее о них (и о других технических задачах, которые нам придется решать) мы будем говорить ниже, когда будем описывать работу над сложной моделью комплекса.

Наверх Далее